lunes, 13 de abril de 2009

La consola rosa


Las niñas comienzan a sustituir sus muñecas favoritas por consolas y videojuegos - 'Imagina ser mamá' y 'Cocina conmigo', entre los títulos más vendidos en 2008 - Para tener gancho en la trama es fundamental incluir animales


Mohana Ramionet acaba de cumplir 10 años y hace tres que metió en el armario su Barbie Modelo, a la que podía peinar y pintar. Desde los seis ha trasteado con la Nintendo DS, hasta que le compraron una para ella, con la de su hermano, y desde las pasadas navidades también con la Wii.
Mohana juega con los perros virtuales de Nintendogs. Los videojuegos de animales son los que más le gustan; además, los comparte con su perro de carne y hueso, Rex, un pastor alemán adoptado en una perrera. Sus horas de ocio las pasa con los perros de Nintendogs dálmata, los caballos de Pony friends, y los gatos, conejos, ovejitas de Little pet shop y Animal crossing.
Mohana no es un caso extraño, ni mucho menos. Los fabricantes de videojuegos han conquistado otra parcela de público: tras captar a las mujeres con Los Sims y a los abuelos con Brain training y la Wii, han conseguido que las niñas de cinco a ocho años pongan los videojuegos por delante de las muñecas en su lista de regalo.
La tendencia ya ha puesto en alerta a la industria juguetera clásica, que comienza a adaptarse a los gustos femeninos del mundo virtual.
En un hecho insólito, dos juegos claramente dirigidos al sector femenino infantil fueron de los más vendidos el pasado año en España: Cocina conmigo (11º más vendido en 2008) e Imagina ser mamá (29º), aparte de los dos primeros, los familiares Wii play y Wii fit.
Nintendo llevaba tiempo intentando hacerse con este perfil. Su directivo Pedro Bouza recuerda que ya con las portátiles Game Boy lanzaron una línea de consolas de color rosa y juegos como Princess Peach para las niñas. No obtuvieron una acogida mayoritaria, pero fue un comienzo. "El detonante fue sin duda Nintendogs", asegura Bouza. "Superó todas las expectativas y puso de relieve que las niñas eran las principales jugadoras". Sin embargo, pasó un periodo en blanco desde esa constatación hasta que las desarrolladoras empezaron a explotar ese inesperado filón.
'Horsez', el preludio
Fue en 2006 cuando llega al mercado Horsez, creado por el estudio español Virtual Toys y publicado por la editora francesa Ubi Soft. Con un presupuesto de desarrollo discreto alcanza las primeras posiciones de ventas y coloca casi 50.000 unidades en España y 400.000 en todo el mundo.
El objetivo del juego es entrenar caballos para que semana a semana vayan superando pruebas en distintas disciplinas, como el salto y la doma clásica, pero el correcto cuidado del animal es muy importante.
La buena acogida entre las niñas motivó un nuevo desarrollo para ellas con el título Imagina ser diseñadora de moda. Rápidamente consiguió un notable éxito y colocó 2,5 millones de unidades en todo el mundo, el doble que un superlanzamiento para PlayStation 3 como Devil May Cry 4 y las mismas unidades que Gran Turismo 5, el juego de carreras de referencia.
El concepto era trasladar a lo digital la filosofía del clásico juego de diseñar vestidos, combinando las piezas de una rueda para pasar luego un carboncillo y calcarlos en un papel. La consola permitía ampliar las posibilidades, añadiendo peluquería, maquillaje, manicura y joyería. Una vez creada la línea de moda y la modelo arreglada, se podían hacer fotos y distribuir los diseños con Wi-Fi.
Efectivamente, Mohana no juega sola. Emplea la conexión de la DS para compartir juegos y competir con sus amigas. "Tardamos mucho en aprender a conectar las consolas; casi morimos en el intento", comenta desesperada.
Mientras Imagina... se convertía en una saga con más de 18 variedades, desde Ser mamá a Ser profesora y Ser gimnasta, la competencia copiaba la fórmula asociándola a marcas como Barbie y Bratz.
Carolina Moreno, de Koch Media, apunta a la sencillez de la Nintendo DS, con su lápiz y pantalla táctil, como una de las claves del éxito. Su compañía distribuye los títulos para niñas creados por DTP, Deep Silver y Game Factory. "Parece que para que triunfen estos juegos debe haber animales", apunta. Su estrella es Horse Life, sobre doma y cuidado de caballos. Son responsables también de Barbie: la princesa de los animales y Bratz Ponyz.
Gilberto Sánchez, de Virtual Toys, cuenta su observación. "Tú leías las cartas a los Reyes el año pasado y las crías ponían primero la consola portátil y, a continuación, uno o dos de estos videojuegos; todo ello antes que la muñeca de rigor".
Cuando Mohana va a casa de sus amigas no se lleva muñecas, sino una mochila; dentro pone su consola portátil, su propio mando de la Wii y un montón de juegos, algunos propios y otros prestados. Es una práctica habitual dejarlos durante un par de semanas. "Pero con vuelta, ¿eh?", advierte Mohana con una mirada pícara.

PEP SANCHEZ

jueves, 9 de abril de 2009

Blake alla ricerca del Paradiso Perduto



PARIGI

Vedere il mondo in un grano di sabbia / e il paradiso in un fiore selvatico / tenere l’infinito nel palmo della tua mano /e l’eternità in un’ora».

Questi pochi versi sono uno straordinario esempio del potente e delicato lirismo visionario del poeta e artista William Blake (1757-1827) il più eccentrico e geniale protagonista del primo romanticismo inglese, vissuto fra la fine del Settecento e l’inizio dell’Ottocento. Spirito mistico e libertario, apocalittico e onirico, Blake elabora una allucinata e contraddittoria mitologia personale nutrita da profonde pulsioni religiose incentrate sulla dualità fra il bene e il male, ma è anche affascinato e impaurito dalle tensioni razionalistiche dell’illuminismo e dai cambiamenti rivoluzionari della società e della politica. La sua energia creatrice, animata da una vertiginosa tensione verso l’infinito, si alimenta dell’utopia del paradiso perduto di Milton e si esalta di fronte alla nuova scienza della gravitazione universale di Newton. La sua arte, attraverso una strettissima connessione organica fra poesia e visioni disegnate e incise, nasce da una sollecitazione intensa e esasperata della sua immaginazione nutrita da una vasta cultura letteraria e da un repertorio iconografico fondamentalmente neoclassico, ma anche dal mito di Michelangelo (in particolare il Giudizio Universale). La sua formazione come artista avviene prima nella bottega dell’incisore James Basire e poi alla Royal Academy di Londra, sua città natale. Di fondamentale importanza, anche per lo sviluppo del suo linguaggio, è l’amicizia con John Flaxman (raffinatissimo incisore al tratto e illustratore dell’Iliade e dell’Odissea e della Divina Commedia) e con il grande pittore fantastico di origine svizzera Heinrich Füssli (Henry Fuseli). E sarebbe stato utile, in questa mostra al Petit Palais di Parigi, proporre in una sala un confronto con alcune opere di questi due amici. In ogni caso l’esposizione, che mette in scena con corretto rigore filologico circa centocinquanta lavori tra disegni, incisioni, «miniature», libri e acquerelli e tempere, è un’occasione unica per vedere il corpus quasi completo della produzione dell’artista, che in massima parte si trova sparsa in vari musei britannici, e che per la sua delicatezza e fragilità non è quasi mai esposta. È innanzitutto, non solo per il grande pubblico, l’occasione di vedere dal vero due mitiche immagini, quelle che ormai fanno parte dell’immaginario collettivo: Newton (1795) e Urizen, The Ancient of the Days (1794) che sono per molti versi collegate. Quest'ultima, che è il frontespizio del celebre e apocalittico poema figurato Europe, a Prophecy, è un’incisione in rilievo che ci mostra, immerso in uno spazio di nuvole nere e fiammeggianti, un grande vecchio nudo con la barba al vento che inginocchiato sta prendendo le misure dell’universo con un grande compasso. È un essere mitico, un «anti-dio» istigatore del male e della guerra, che però ha un assoluto potere d’attrazione (anche per l’artista). Quello che colpisce di più è la incredibile energia immaginifica che emana, ancora oggi, questa piccolissima opera di appena ventitré centimetri per diciassette. Altrettanto affascinante è il ritratto idealizzato di Newton, nudo come un eroe greco e seduto su una roccia, che sta tracciando con un compasso delle linee su un rotolo di carta. In queste due opere c’è in tutta la sua intensità e enigmaticità il grande mistero spazio-temporale del Cosmo.Se i due poemi profetici dedicati all’Europa e all’America sono la punta estrema della visione mistica e apocalittica di Blake, al polo opposto si può mettere l’incantevole raccolta di immagini e poesie per l’infanzia dei Songs of Innocence (1789), di piccolissimo formato, tra cui The Tyger è la più nota, studiata a scuola da tutti i bambini inglesi. Oltre a quelle citate, le serie di incisioni acquerellate più notevoli sono da un lato le illustrazioni della Divina Commedia, del Paradiso Perduto di Milton, e della Bibbia (in particolare del libro di Giobbe), e dall’altro le grandi stampe anch’esse colorate tra cui la meravigliosa allegoria The Pity (1805) con una fanciulla sdraiata morta la cui anima è raccolta e portata in cielo, un’immagine che sembra l’Ofelia dipinta mezzo secolo dopo Millais, esponente di quel gruppo preraffaellita che aveva elevato Blake a proprio nume tutelare.Nell'ultima sala della mostra sono proposti alcuni esempi di opere contemporanee ispirate a Blake tra cui il film di Jarmusch Dead Man, il cui protagonista si chiama come l’artista, e un drammatico ritratto realizzato da Francis Bacon, nel 1953 (purtroppo c’è solo la litografia) a partire dal calco della testa che Blake si era fatto fare nel 1823, presente anch’esso in mostra in una vetrina con altri ritratti disegnati da amici artisti. È un volto dai tratti squadrati, arcigno, con gli occhi chiusi, tutto rivolto verso l’interno, verso l’inferno e il paradiso del suo immaginario.
Francesco Poli

WILLIAM BLAKE (1757-1827)IL GENIO VISIONARIO DEL ROMANTICISMO INGLESE PARIGI, PETIT PALAISFINO AL 28 GIUGNO

ABDOMEN IDEAL

¿Sabes Por Qué Tienes Tanta Grasa en el Estómago?

En el siguiente artículo te explicaré por qué has estado haciendo los ejercicios incorrectos y comiendo los alimentos que no te ayudan. Cambia solo unos detalles y comenzarás a perder grasa del estómago y a obtener un abdomen plano MUY pronto!

5 Cosas Que TIENES Que Entender Si Quieres Perder Grasa Del Estómago y Conseguir Un Abdomen Plano y Fime
Muchos de los llamados "alimentos saludables" realmente son comida chatarra disfrazada que, de hecho, pueden estimular tu cuerpo a acumular más grasa... Sin embargo, las industrias de alimentos dietéticos y sus estrategias de marketing continúan engañándote para maximizar sus ingresos.
Ejercicios comunes como abdominales, sentadillas y máquinas de abdominales son los métodos MENOS efectivos para conseguir un abdomen plano y firme. Vamos a evaluar cuáles son los tipos de ejercicios que REALMENTE funcionan.
Las tan aburridas y repetitivas rutinas de ejercicio cardio NO son la mejor forma de quemar grasa del cuerpo y conseguir un abdomen plano. Te diré exactamente los tipos de ejercicios únicos que producen 10 veces mejores resultados.
NO necesitas tirar tu dinero en las caras píldoras "quema grasas" u otros suplementos engañosos. Te mostraré como usar el poder de los alimentos naturales con detalle.
Ab cinturones, ab-vibradores y otras ab-farsas... son todos un completo desperdicio de tiempo y dinero. A pesar de los engañosos infomerciales que ves en TV, los cuerpos perfectos de los/las modelos de los anuncios NO los consiguen usando ese "ab aparato"... consiguieron su cuerpo perfecto usando programas REALES de ejercicios y estrategias REALES de nutrición. De nuevo, vas a aprender algunos de sus secretos y lo que realmente funciona aquí abajo.
Aquí Te mostraré La VERDAD Acerca de Cómo Perder Grasa Abdominal y Conseguir un Estómago Plano y Firme

Mujeres den Click Aquí y descubran varias técnicas únicas y científicamente PROBADAS para perder grasa abdominal y conseguir un estómago sexy y firme como ella.

Hombres den Click Aquí para aprender secretos REALES para bajar la grasa del estómago y conseguir un abdomen marcado y fuerte como el de él.

SEBASTIAN HERRERA – Especialista en Nutrición y acondicionamiento físico.